Guide de Modding du Système de Blueprint d'Urban Strife
Le système de blueprint d'Urban Strife représente l'un des outils les plus puissants disponibles pour la communauté de modding, offrant un accès sans précédent à l'architecture sous-jacente du jeu basée sur l'Unreal Engine. Développé par White Pond Games et publié par MicroProse, Urban Strife est livré avec un SDK de modding gratuit qui expose l'éditeur Unreal Engine complet, permettant aux modeurs de créer des armes personnalisées, des cartes entièrement nouvelles et des systèmes de gameplay complexes en utilisant les mêmes outils que les développeurs. Ce guide couvre le pipeline complet pour le modding du système de blueprint d'Urban Strife, de la configuration du SDK à la publication de votre mod finalisé sur le Steam Workshop. Que vous souhaitiez concevoir une arme personnalisée avec des propriétés balistiques réalistes ou construire un tout nouveau scénario de campagne mettant en vedette la Garnison de l'Armée Rebelle, cette procédure pas à pas fournit les bases techniques dont vous avez besoin.
Le système de blueprint dans Urban Strife est construit sur le langage de script visuel de l'Unreal Engine, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin d'écrire du code C++ pour créer des mods sophistiqués. Les blueprints vous permettent de définir la logique de jeu, les propriétés des objets et les interactions environnementales via une interface basée sur des nœuds. Pour le modding avancé d'Urban Strife, il est essentiel de comprendre comment les systèmes centraux du jeu—tels que la simulation balistique réelle et l'IA de la Horde—s'intègrent à la couche de blueprint. L'engagement du jeu envers le réalisme signifie que chaque balle que vous concevrez suivra une trajectoire physique, et chaque horde de zombies que vous placerez sur une carte personnalisée se déplacera comme une entité unifiée tandis que les zombies individuels réagiront en fonction de leurs propres capteurs. Ces systèmes sont exposés via des classes de blueprint spécifiques que vous pouvez étendre et modifier.
Avant de plonger dans les détails techniques, assurez-vous que le SDK Urban Strife est installé via Steam. Accédez à votre bibliothèque Steam, activez le filtre Outils et localisez le SDK de Modding Urban Strife. Le téléchargement est conséquent—environ 45 Go selon les rapports de la communauté—prévoyez donc un espace disque suffisant. Une fois installé, vous aurez accès à l'éditeur Unreal Engine complet, personnalisé avec la bibliothèque d'assets d'Urban Strife, y compris les modèles de personnages pour les trois factions : la Garnison de l'Armée Rebelle, Les Motards de la Dame de l'Ombre et Le Culte de la Seconde Chance. Le SDK inclut également les assets de construction de base de l'Abri Urbain, vous permettant de modifier ou d'étendre les fonctionnalités de la base du joueur.
Comprendre la Hiérarchie des Classes de Blueprint d'Urban Strife
Le système de blueprint d'Urban Strife est organisé en une hiérarchie de classes structurée que chaque modeur doit comprendre avant de tenter de créer du contenu personnalisé. Au niveau racine, White Pond Games a fourni un ensemble de classes de blueprint de base qui définissent les comportements fondamentaux pour les armes, les personnages, les objets et les objets interactifs. Ces classes de base contiennent la logique centrale pour des systèmes comme la consommation de Points d'Action (PA), les déclencheurs de Tir d'Interruption et le Traqueur de Défense qui régit le siège de la Horde d'Atlanta au Jour 20. Lorsque vous créez une arme ou un objet personnalisé, vous héritez de ces classes de base, garantissant que votre mod s'intègre parfaitement aux systèmes existants du jeu sans casser l'équilibre ou la fonctionnalité.
La classe de base des armes, référencée en interne comme BP_WeaponBase, contient le cadre complet de simulation balistique. Chaque arme à feu dans Urban Strife utilise cette classe comme parent, ce qui signifie que votre arme personnalisée hérite automatiquement du système de simulation balistique réelle. Ce système calcule la trajectoire des balles, prend en compte la pénétration des murs basée sur le calibre et gère les réponses d'interaction avec les matériaux. Lorsque vous créez un mod d'arme personnalisée, vous ne vous contentez pas de reskinner une arme existante—vous définissez une nouvelle arme avec des propriétés balistiques uniques que le moteur de simulation respectera. Le calibre que vous attribuez détermine les valeurs de pénétration contre différents matériaux : le bois, les cloisons sèches, la brique et le béton ont tous des valeurs de résistance distinctes qui interagissent avec l'indice de calibre de votre arme.
| Classe de Base | Fonction | Propriétés Clés |
|---|---|---|
| BP_WeaponBase | Fondation des armes à feu | Calibre, Vitesse Initiale, Facteur de Pénétration, Coût en PA, Capacité du Chargeur |
| BP_MeleeBase | Fondation des armes de mêlée | Type de Dégâts, Allonge, Vitesse de Frappe, Coût en PA, Multiplicateur Critique |
| BP_ThrowableBase | Grenades et objets jetables | Rayon de Souffle, Temporisation, Type de Dégâts, Arc de Trajectoire |
| BP_ArmorBase | Équipement de protection | Indice d'Armure, Zones de Couverture, Durabilité, Pénalité de Poids |
| BP_ConsumableBase | Nourriture, médicaments, drogues | Durée de l'Effet, Modificateurs de Stats, Chance de Dépendance |
Lors du modding des armes, vous devez prêter une attention particulière à la variable de coût en Points d'Action (PA). Dans Urban Strife, chaque action consomme des PA, et l'équilibre des armes est étroitement couplé à cette économie. Un fusil d'assaut personnalisé qui tire à 600 coups par minute mais ne coûte que 2 PA par rafale déstabiliserait complètement l'équilibre du combat tactique. L'équipe de développement de White Pond Games a fourni une documentation dans le SDK qui fait correspondre les coûts en PA aux types d'armes, calibres et modes de tir. Pour référence, un tir de pistolet 9 mm standard coûte généralement 3 PA, tandis qu'un tir de fusil .308 coûte 5 PA, selon l'analyse communautaire des valeurs du jeu de base. Votre arme personnalisée doit se situer dans ces plages établies, à moins que vous ne conceviez intentionnellement une arme légendaire unique avec des inconvénients correspondants.
Étendre la Classe de Base des Armes
Pour créer une arme personnalisée, vous devez créer un blueprint enfant à partir de BP_WeaponBase et configurer ses propriétés dans le panneau Détails. La propriété la plus critique est l'énumération Calibre, qui détermine la pénétration, la diminution des dégâts et les types de munitions disponibles. Urban Strife reconnaît les calibres standard comme le 9 mm, le .45 ACP, le 5,56 mm OTAN, le 7,62 mm et le .308 Winchester, entre autres. Chaque calibre a des valeurs de pénétration prédéfinies contre les types de matériaux du jeu. Une balle de 5,56 mm pénètre facilement les cloisons sèches mais peine contre les barrières en béton, tandis qu'une balle de 7,62 mm conserve son efficacité à travers des matériaux plus lourds. Votre arme personnalisée doit utiliser un calibre existant de l'énumération ou, pour les modeurs avancés, définir une nouvelle entrée de calibre via les tables de données.
Le Système de Supports d'Accessoires est un autre composant crucial du blueprinting d'armes. Urban Strife permet aux armes d'accepter des accessoires à des points de support désignés, y compris les dispositifs de bouche, les optiques, les accessoires sous le canon et les modifications de crosse. Chaque type de support a une liste de compatibilité que vous définissez dans le blueprint de l'arme. Par exemple, un fusil d'assaut personnalisé pourrait accepter des silencieux au support de bouche, des optiques holographiques ou ACOG au support de visée, et des poignées avant au support sous le canon. Le système de blueprint d'Urban Strife gère automatiquement la visibilité des accessoires et les modifications de statistiques une fois que les supports sont correctement configurés. Lorsqu'un joueur fabrique un Cocktail Molotov ou des Munitions Dum-Dum à l'atelier de l'Abri Urbain, le jeu vérifie la compatibilité des accessoires via ce même système de supports.
Créer des Armes Personnalisées avec le Système de Blueprint
Le processus de conception d'une arme personnalisée dans Urban Strife nécessite une configuration minutieuse des propriétés balistiques, des assets visuels et des paramètres d'équilibre de gameplay. Commencez par créer une nouvelle classe de blueprint qui hérite de BP_WeaponBase. Nommez votre blueprint selon l'identité de l'arme—par exemple, BP_FusilChassePersonnalise pour un fusil de chasse à verrou chambré en .308 Winchester. La convention de nommage aide à organiser votre projet et facilite le référencement de votre contenu personnalisé dans d'autres blueprints, tels que les tables de butin ou les inventaires des PNJ.
La première étape de configuration consiste à définir la valeur de l'énumération Calibre. Cette seule propriété se répercute sur l'ensemble du système de simulation balistique, affectant la vitesse initiale, les dégâts, la capacité de pénétration et la compatibilité des munitions. Urban Strife utilise une approche basée sur les données pour les propriétés de calibre, ce qui signifie que les caractéristiques balistiques sont stockées dans une table de données plutôt que codées en dur. Vous pouvez modifier les calibres existants ou ajouter de nouvelles entrées à cette table. Selon les rapports de la communauté, la table de données se trouve à Content/Data/DT_CaliberProperties dans les fichiers du projet SDK. Modifier cette table vous permet d'affiner le comportement en jeu du calibre de votre arme personnalisée.
| Propriété du Calibre | Description | Valeur d'Exemple (.308) |
|---|---|---|
| DegatsBase | Dégâts avant modificateurs | 75 |
| VitesseInitiale | Mètres par seconde | 850 |
| IndicePenetration | Échelle de 0 à 100 | 85 |
| ValeurSuppression | Effet de suppression IA | 70 |
| PorteeEfficaceMax | Mètres | 800 |
Après la configuration du calibre, définissez le tableau des Modes de Tir de l'arme. Urban Strife prend en charge les modes de tir coup par coup, rafale et entièrement automatique, chacun avec des coûts en PA et des modificateurs de précision distincts. Une arme personnalisée peut prendre en charge plusieurs modes de tir, permettant au joueur de basculer entre eux pendant le combat. Chaque entrée de mode de tir nécessite un coût en PA, un modificateur de précision (en tant que multiplicateur de la précision de base de l'arme) et une valeur de balles par pression sur la détente. Pour le tir entièrement automatique, vous devez également configurer la cadence de tir, qui détermine combien de balles sont consommées par PA dépensé. Le système de Points d'Action (PA) du jeu interagit avec les modes de tir pour créer la profondeur tactique qui définit le combat d'Urban Strife.
Configurer les Types de Munitions et les Recettes d'Artisanat
Chaque arme personnalisée a besoin de munitions compatibles, et le système d'artisanat d'Urban Strife permet aux joueurs de produire des balles spéciales à l'atelier de l'Abri Urbain. Pour intégrer votre arme au système d'artisanat, vous devez définir des blueprints de munitions et les recettes d'artisanat correspondantes. Les types de munitions standard incluent FMJ, à pointe creuse, perforantes et les uniques Munitions Dum-Dum qui peuvent être fabriquées après avoir débloqué la recette appropriée. Les munitions Dum-Dum se dilatent à l'impact, causant des effets vulnérants dévastateurs au prix d'une pénétration réduite—un compromis direct que les joueurs doivent considérer lorsqu'ils chargent leur arme personnalisée.
Les recettes d'artisanat dans Urban Strife sont définies via la Table de Données de Recettes, qui mappe les composants d'entrée aux objets de sortie. Une recette d'artisanat typique pour des munitions personnalisées nécessite des composants spécifiques que les joueurs doivent récupérer ou acheter auprès des vendeurs de faction. Les Motards de la Dame de l'Ombre, par exemple, pourraient stocker des composants rares nécessaires pour des types de munitions haut de gamme, tandis que Le Culte de la Seconde Chance offre des recettes uniques pour des balles incendiaires ou chimiques qui ne peuvent être obtenues ailleurs. Pour intégrer les munitions de votre arme personnalisée dans l'économie du jeu, vous devez ajouter des entrées aux tables de butin qui contrôlent les inventaires des vendeurs et les emplacements d'apparition dans le monde.
Le système de blueprint vous permet de définir des Recettes Cachées qui ne se débloquent que lorsque le joueur se lie d'amitié avec des PNJ spécifiques. Par exemple, devenir allié avec le Professeur Ford à l'Abri Urbain pourrait débloquer une recette de munitions expérimentales que votre arme personnalisée peut chambrer. Ces recettes cachées sont verrouillées derrière des seuils de réputation de faction et des valeurs de relation avec les PNJ, créant des chemins de progression qui récompensent les joueurs qui investissent dans les interactions sociales. Votre mod peut ajouter de nouvelles recettes cachées qui deviennent disponibles après avoir terminé des lignes de quêtes ou atteint certains jalons, comme survivre au siège de la Horde d'Atlanta au Jour 20.
Modding de Cartes Personnalisées avec le SDK Urban Strife
La création de mod de carte personnalisée Urban Strife représente la forme la plus ambitieuse de modding, nécessitant une maîtrise des outils de terrain, d'éclairage et de maillage de navigation de l'éditeur Unreal Engine. Le SDK fournit un niveau modèle qui inclut le cadre de gameplay essentiel : points d'apparition, volumes de cheminement de la horde de zombies et limites territoriales des factions. Commencer à partir de ce modèle garantit que votre carte personnalisée s'intègre aux systèmes centraux du jeu, y compris l'IA de la Horde qui régit le mouvement des zombies et le système de réputation de faction qui suit la position du joueur auprès de la Garnison de l'Armée Rebelle, des Motards de la Dame de l'Ombre et du Culte de la Seconde Chance.
Le système de terrain dans Urban Strife utilise les outils de paysage de l'Unreal Engine avec des couches de matériaux personnalisées qui définissent les propriétés de surface. Ces propriétés de surface affectent la vitesse de déplacement, la propagation du son et les modificateurs de combat. Les surfaces en béton amplifient les bruits de pas, attirant potentiellement l'attention des zombies à de plus grandes distances, tandis que l'herbe et le sol étouffent le son. Votre carte personnalisée doit attribuer des matériaux de surface appropriés aux zones de terrain, aux routes et aux intérieurs de bâtiments pour maintenir les systèmes de furtivité et de propagation du son du jeu. L'Atout Fantôme, qui réduit le bruit de mouvement, interagit avec ces propriétés de surface pour calculer les chances de détection lors de l'infiltration furtive devant des zombies ou des patrouilles de factions hostiles.
Maillage de Navigation et Cheminement de l'IA de la Horde
L'aspect le plus techniquement difficile de la création de cartes personnalisées est la configuration du maillage de navigation et des volumes de cheminement de l'IA de la Horde. Le système unique d'IA de la Horde d'Urban Strife traite des hordes de zombies entières comme des entités uniques pendant la phase de tour stratégique, puis résout les actions individuelles des zombies pendant la phase d'exécution. Ce système nécessite une structure de données de navigation spécialisée qui définit les couloirs de mouvement de la horde, les points d'attraction et les zones de dispersion. Votre carte personnalisée doit inclure des NavMeshBoundsVolumes qui couvrent toutes les zones jouables, correctement configurés avec les filtres de navigation personnalisés du jeu.
Le cheminement de la horde de zombies repose sur des acteurs HordePathVolume qui définissent les itinéraires que les hordes suivent lorsqu'elles migrent à travers la carte. Ces volumes relient les points d'intérêt, tels que les caches de ressources, les sources de bruit et les avant-postes de faction. Une carte personnalisée bien conçue place stratégiquement les volumes de cheminement de la horde pour créer des zones de menace dynamiques qui évoluent dans le temps. Par exemple, une horde pourrait patrouiller entre un centre commercial abandonné et un quartier résidentiel, l'itinéraire changeant en fonction des actions du joueur et de la génération de bruit. Le système de Traqueur de Défense, qui surveille la préparation du joueur pour le siège du Jour 20, référence ces volumes de cheminement pour calculer les vecteurs d'attaque et la composition de la horde pour l'assaut final sur l'Abri Urbain.
| Composant de Carte | Objectif | Exigences de Configuration |
|---|---|---|
| NavMeshBoundsVolume | Navigation IA | Couverture de tout le terrain traversable, rayon de l'agent, hauteur de marche |
| HordePathVolume | Itinéraires de la horde de zombies | Point de départ, point d'arrivée, vitesse de patrouille, rayon de dispersion |
| SoundVolume | Propagation du bruit | Seuil de décibels, rayon d'attraction, délai de réponse de la horde |
| FactionTerritoryVolume | Zones contrôlées par les factions | ID de faction, niveau d'hostilité, fréquence d'apparition des patrouilles |
| ShelterDefensePoint | Positions de siège du Jour 20 | Indice de défense, santé des barricades, arc de tir |
Placement des Factions et Intégration des Quêtes
Les cartes personnalisées peuvent introduire de nouveaux avant-postes de faction et hubs de quêtes en plaçant des acteurs FactionCamp et en configurant leurs PNJ associés. Chaque faction—la Garnison de l'Armée Rebelle, les Motards de la Dame de l'Ombre et le Culte de la Seconde Chance—a des assets de camp, des modèles de PNJ et des inventaires de vendeurs uniques que vous pouvez placer dans votre carte personnalisée. Le système de réputation de faction suit la position du joueur indépendamment pour chaque faction, et la conception de votre carte doit tenir compte des limites territoriales qui affectent les gains et les pertes de réputation. Pénétrer sans autorisation sur le territoire de la Garnison de l'Armée Rebelle sans une réputation suffisante déclenche des avertissements et une hostilité éventuelle, un comportement contrôlé par des acteurs de volume dans le blueprint de niveau.
L'intégration des quêtes nécessite de placer des acteurs QuestTrigger qui se déclenchent lorsque les joueurs entrent dans des zones spécifiques, interagissent avec des objets ou atteignent certains jalons de combat. Ces déclencheurs référencent des entrées dans la Table de Données de Quêtes, qui définit les objectifs, les récompenses et les changements de réputation de faction. Votre carte personnalisée peut introduire des lignes de quêtes entièrement nouvelles qui élargissent le récit du jeu, explorant potentiellement les conséquences de l'épidémie d'Atlanta sous des angles au-delà de la campagne principale. Le système de blueprint permet aux chaînes de quêtes de se ramifier en fonction des choix du joueur, des allégeances de faction et des métriques de survie, créant un contenu rejouable qui répond à l'approche du joueur face à l'apocalypse.
Techniques de Blueprint Avancées pour les Mods de Gameplay
Le modding avancé d'Urban Strife englobe les modifications du système de gameplay qui vont au-delà de la simple création d'assets, nécessitant une compréhension approfondie des systèmes sous-jacents du jeu et de leurs implémentations en blueprint. Le système de Tir d'Interruption, qui permet aux personnages de tirer automatiquement sur les ennemis qui se déplacent dans leur ligne de vue pendant le tour ennemi, est contrôlé par une interaction complexe entre les blueprints de personnage, les configurations d'armes et le gestionnaire de combat tactique. Modifier ce système vous permet de créer des comportements d'Interruption personnalisés, tels que des cônes d'overwatch avec une largeur réglable ou des déclencheurs conditionnels basés sur le type d'ennemi.
Le système de Traqueur de Défense mérite une attention particulière pour les modeurs avancés. Ce système accumule des données tout au long du cycle de 20 jours du jeu, suivant les stocks de ressources, l'intégrité des barricades, le moral des survivants et les réserves de munitions. Lorsque le siège de la Horde d'Atlanta au Jour 20 commence, le Traqueur de Défense calcule la composition de la horde, les schémas d'attaque et l'efficacité des défenses du joueur. Modifier ce système via les blueprints vous permet d'ajuster la difficulté du siège, d'ajouter de nouvelles options de défense ou de créer des scénarios de fin de partie alternatifs. L'avertissement radio de 24 heures qui précède le siège est déclenché par un événement de blueprint auquel vous pouvez vous connecter pour des annonces personnalisées, des objectifs secondaires ou des séquences narratives.
Créer des Atouts et des Arbres de Compétences Personnalisés
Le système d'atouts de profession à 3 niveaux dans Urban Strife fournit la base de la progression du personnage, avec des builds incluant spécialiste à distance, infiltrateur furtif, combattant de mêlée et rôles de soutien. Les modeurs avancés peuvent étendre ce système en créant de nouveaux arbres d'atouts via l'héritage de blueprint. Chaque atout est défini comme une structure de données contenant les exigences de niveau, les modifications de statistiques et les conditions de déblocage. L'Atout Fantôme, qui réduit le rayon de détection en position accroupie, sert d'excellent modèle pour comprendre comment les atouts s'interfacent avec les systèmes de détection et de furtivité du jeu.
Les atouts personnalisés doivent définir leurs interactions avec le système de Points d'Action (PA) et toute mécanique de temps de recharge. Un atout qui réduit les coûts en PA pour certains types d'armes, par exemple, se connecte à la fonction de calcul des PA dans le blueprint du gestionnaire de combat. Les atouts de soutien qui améliorent l'efficacité de la construction de base de l'Abri Urbain modifient les valeurs renvoyées par les blueprints de l'atelier, du jardin et de la caserne. Lors de la conception d'atouts personnalisés, maintenez l'équilibre en comparant vos valeurs aux atouts existants et en considérant le coût d'opportunité de choisir un atout plutôt qu'un autre. La communauté a établi des directives d'équilibre approximatives basées sur l'analyse des arbres d'atouts officiels, que vous devriez référencer pour garantir que votre mod s'intègre équitablement au système de progression existant.
| Niveau d'Atout | Type | Exemple d'Atout Officiel | Idées d'Extension de Modding |
|---|---|---|---|
| Niveau 1 | Distance | Visée Stable : +15% précision | Bonus de précision variable basé sur le couvert |
| Niveau 1 | Furtivité | Fantôme : -30% rayon de détection | Extension de durée de Fantôme après éliminations |
| Niveau 2 | Mêlée | Berserker : +25% dégâts de mêlée | Vol de vie sur les éliminations en mêlée |
| Niveau 2 | Soutien | Médecin de Campagne : +50% soins | Soins sur la durée après application de bandage |
| Niveau 3 | Distance | Élite Sniper : +50% dégâts de tir à la tête | Bonus de tir à la tête en chaîne |
Modifier la Construction de Base de l'Abri Urbain
Le système de construction de base de l'Abri Urbain offre de vastes opportunités de modding via son architecture modulaire de blueprint de pièces. Chaque type de pièce—radio, hôpital, atelier, jardins et caserne—est implémenté comme un blueprint enfant de BP_ShelterRoomBase, avec des niveaux d'amélioration contrôlés par un système de paliers. Les modeurs peuvent ajouter de nouveaux types de pièces en créant de nouveaux blueprints enfants et en les enregistrant dans la table de données de gestion de l'abri. Une salle d'armurerie personnalisée, par exemple, pourrait fournir des avantages de maintenance d'armes ou débloquer des options de fabrication d'accessoires exclusives.
La salle radio gère les communications avec les factions externes et déclenche le système d'alerte précoce pour le siège du Jour 20. Modifier ce blueprint vous permet d'ajouter de nouveaux événements radio, des interactions de faction ou des appels de détresse de groupes de survivants. La salle d'hôpital gère les taux de guérison des survivants, le traitement des infections et les soins de longue durée pour les personnages gravement blessés. Les modeurs avancés peuvent introduire de nouvelles conditions médicales, des recettes d'artisanat pour des traitements expérimentaux ou des équipements médicaux spécialisés qui améliorent les capacités de l'hôpital. Chaque type de pièce référence le Traqueur de Défense pour calculer sa contribution au score de préparation global de l'abri, qui détermine les probabilités de résultat du siège.
Publier Votre Mod sur le Steam Workshop
Une fois que vous avez créé votre contenu personnalisé en utilisant le système de blueprint d'Urban Strife, la publication via le Steam Workshop rend votre mod accessible à la communauté. Le SDK inclut un outil d'empaquetage qui compile vos blueprints, assets et tables de données dans un fichier .pak compatible avec le système de chargement de mods du jeu. Avant l'empaquetage, validez que votre mod n'écrase pas les fichiers de base du jeu—les mods correctement construits utilisent le système de montage pour superposer le contenu sans altérer de manière permanente l'installation de base. Cela garantit la compatibilité avec d'autres mods et permet aux joueurs d'activer ou de désactiver votre contenu sans réinstaller le jeu.
Le processus d'empaquetage vous oblige à définir un fichier de métadonnées de mod qui inclut le nom, la version, la description et la liste des dépendances de votre mod. Si votre mod d'arme personnalisée nécessite des assets d'un autre mod populaire, déclarez cette dépendance pour éviter les problèmes d'ordre de chargement. L'intégration du Steam Workshop gère le versionnage et les mises à jour automatiques, distribuant votre mod aux abonnés chaque fois que vous publiez des modifications. White Pond Games s'est engagé à soutenir la communauté de modding, et MicroProse maintient l'infrastructure du Workshop qui facilite la distribution de contenu. Rejoignez le Discord officiel pour vous connecter avec d'autres modeurs et accéder aux versions bêta des outils du SDK.
Tester et Déboguer Votre Mod
Des tests approfondis empêchent les plantages et les problèmes d'équilibre qui frustrent les joueurs. Le SDK inclut un ensemble d'outils de débogage qui vous permet de générer des scénarios de test, de surveiller les valeurs des variables en temps réel et de simuler des sessions de jeu prolongées pour détecter les fuites de mémoire ou la dégradation des performances. Testez votre arme personnalisée contre tous les types d'armure et les variantes de zombies pour vérifier les calculs de dégâts. Pour les cartes personnalisées, exécutez des tests de navigation pour confirmer que l'IA de la Horde se déplace correctement et qu'aucun trou de géométrie ne permet aux entités de tomber à travers le monde. La communauté recommande des durées de test minimales de deux heures de jeu continu pour les mods d'armes et de cinq heures pour les cartes personnalisées, selon les meilleures pratiques de modding établies.
FAQ
Quelle est la version minimale du SDK requise pour le modding du système de blueprint d'Urban Strife ?
Le SDK de Modding Urban Strife nécessite la version qui correspond à votre installation du jeu. White Pond Games met à jour le SDK parallèlement aux correctifs du jeu pour maintenir la compatibilité. Vérifiez la page du magasin Steam pour les dernières exigences de version. Le SDK se met à jour automatiquement via votre bibliothèque Steam lorsque vous avez le filtre Outils activé.
Puis-je créer des variantes de zombies personnalisées en utilisant le système de blueprint ?
Oui, l'IA des zombies est implémentée via BP_ZombieBase, que vous pouvez étendre pour créer des variantes personnalisées avec des comportements, des apparences visuelles et des propriétés de combat uniques. Le système d'IA de la Horde intègre automatiquement les nouveaux types de zombies qui héritent de la classe de base, bien que vous deviez configurer leurs portées de capteurs et leurs schémas de mouvement pour maintenir l'équilibre. Les zombies personnalisés peuvent réagir au son, à la lumière et à l'odeur différemment des variantes standard.
Comment ajouter des recettes d'artisanat personnalisées pour les Cocktails Molotov ou les Munitions Dum-Dum ?
Les recettes d'artisanat personnalisées sont ajoutées via la Table de Données de Recettes, qui mappe les composants d'entrée aux objets de sortie. Vous pouvez ajouter de nouvelles recettes pour des objets existants comme les Cocktails Molotov ou créer des objets entièrement nouveaux à fabriquer. L'atelier, l'hôpital et les jardins de l'Abri Urbain ont chacun des tables de recettes distinctes que vous pouvez étendre. Les recettes cachées débloquées par les amitiés avec les PNJ, telles que celles enseignées par le Professeur Ford, nécessitent une logique de blueprint supplémentaire pour en conditionner la disponibilité.
Le système de blueprint prend-il en charge le modding multijoueur ?
Le système de blueprint et le SDK Urban Strife actuels se concentrent sur la création de contenu solo. Bien que l'Unreal Engine sous-jacent prenne en charge la fonctionnalité multijoueur, White Pond Games n'a pas exposé les graphes de réplication multijoueur via les outils de modding. Les efforts de la communauté pour activer le jeu coopératif via des modifications de blueprint restent expérimentaux et non pris en charge, selon les rapports de la communauté. Surveillez le Discord officiel pour les mises à jour sur les capacités de modding multijoueur.
Pour plus d'informations sur le modding d'Urban Strife, consultez notre guide sur Armes et Artisanat d'Urban Strife pour des analyses détaillées des statistiques d'armes et des combinaisons d'accessoires.