Tutoriel du SDK de Modding Urban Strife : Premiers Pas
La sortie complète d'Urban Strife par White Pond Games et MicroProse apporte avec elle un outil puissant qui promet de prolonger indéfiniment la durée de vie de ce RPG de survie : le SDK de modding officiel. Contrairement à de simples ajustements de configuration ou modifications de valeurs, ce SDK fournit un accès direct à l'éditeur Unreal Engine, le même outil utilisé par les développeurs pour construire le Sud américain post-apocalyptique. Il ne s'agit pas d'une boîte à outils au rabais ; c'est une suite de qualité professionnelle qui vous permet de manipuler les systèmes centraux du jeu, du comportement unique de l'IA de la Horde jusqu'à la balistique individuelle des armes.
Pour un jeu construit sur des interactions systémiques complexes, la capacité de modder est transformatrice. Le siège de 20 jours d'Atlanta par la Horde dans le jeu de base, l'équilibre délicat de la gestion des Points d'Action (PA) et l'interaction entre les trois factions—la Garnison de l'Armée Rebelle, Les Motards de la Dame de l'Ombre et Le Culte de la Seconde Chance—sont tous régis par des variables auxquelles vous pouvez désormais accéder. Que vous souhaitiez créer une nouvelle campagne où le joueur commence dans un Abri Urbain fortifié avec un ensemble spécifique de survivants, ou concevoir un PNJ personnalisé offrant un entraînement unique au Tir d'Interruption, le SDK débloque ces possibilités.
Ce tutoriel vous guidera à travers vos premiers pas, de la configuration de l'éditeur à la création de votre premier atout fonctionnel. Nous nous concentrerons sur l'application pratique, en veillant à ce que vous compreniez non seulement le comment, mais aussi le pourquoi de l'architecture de modding du jeu. À la fin, vous aurez les connaissances fondamentales nécessaires pour commencer à construire vos propres scénarios de survie dans le monde d'Urban Strife.
Configuration de l'Éditeur Unreal Engine d'Urban Strife
Avant de pouvoir commencer à créer du contenu personnalisé, vous devez configurer correctement l'éditeur Unreal Engine d'Urban Strife. L'équipe de développement de White Pond Games a considérablement simplifié ce processus par rapport aux projets Unreal Engine bruts, mais il existe des dépendances spécifiques liées à la couche tactique du jeu que vous devez absolument respecter. L'éditeur nécessite une version spécifique du moteur, alors ne présumez pas que la dernière version d'Unreal fonctionnera sans problèmes.
Premièrement, vous devez vous assurer de posséder une copie légitime d'Urban Strife sur Steam. Le SDK est distribué exclusivement via la bibliothèque Steam dans la section « Outils ». Naviguez dans votre bibliothèque, filtrez la liste pour afficher les « Outils » et localisez le SDK de Modding Urban Strife. Le téléchargement est conséquent — attendez-vous à une taille comparable à celle du jeu de base — car il inclut la bibliothèque complète des ressources, y compris les modèles des soldats de la Garnison de l'Armée Rebelle, les motos des Motards de la Dame de l'Ombre et les objets rituels uniques utilisés par Le Culte de la Seconde Chance. Une fois téléchargé, vous devez pointer l'éditeur vers le répertoire des ressources du jeu de base pour garantir que toutes les références se résolvent correctement.
Après l'installation, vérifiez les chemins d'accès aux fichiers dans les paramètres du projet. Une erreur courante pour les débutants est d'avoir le jeu de base installé sur un lecteur différent du SDK. Cela rompt les références de matériaux pour le système de simulation balistique, faisant que les balles traversent les murs sans enregistrer de dégâts ou de décalques de pénétration. Vous devriez également profiter de ce moment pour explorer le navigateur de contenu. Cherchez le dossier UrbanStrife_Data pour vous familiariser avec les conventions de nommage utilisées par les développeurs. Vous y trouverez les tables de données pour les coûts en Points d'Action (PA), les valeurs de dégâts de base des Cocktails Molotov et les recettes d'artisanat débloquées en devenant ami avec des PNJ comme le Professeur Ford.
| Étape de Configuration | Dossier/Emplacement Clé | Problème Courant |
|---|---|---|
| Installation du SDK | Bibliothèque Steam > Outils | Le SDK n'apparaît pas ; redémarrer le client Steam |
| Liaison des Ressources | Config/DefaultEngine.ini | Textures manquantes en raison d'une incohérence de chemin |
| Navigateur de Contenu | UrbanStrife_Content/Blueprints | Fichiers en lecture seule ; copier dans le dossier de mod local |
| Vérification Balistique | UrbanStrife_Content/Core/Weapons | Perte de données de pénétration des murs |
| Compilation de Script | Barre d'outils > Build > Compile | Erreurs UnrealHeaderTool |
Comprendre le Framework de Modding Principal : Blueprints et Tables de Données
L'éditeur Unreal Engine d'Urban Strife s'appuie fortement sur le système de script Blueprint d'Unreal Engine. White Pond Games n'a pas simplement exposé les ressources ; ils ont structuré la logique du jeu de manière à ce que les moddeurs puissent la remplacer et l'étendre. Ceci est crucial pour créer un PNJ personnalisé ou modifier le comportement de l'IA de la Horde. Le framework est divisé en couches distinctes : la Couche de Base (code du jeu en lecture seule), la Couche d'Extension (points d'ancrage de modding) et la Couche de Remplacement (votre logique personnalisée).
La Couche de Base contient le code compilé qui pilote la simulation balistique réaliste. Bien que vous ne puissiez pas modifier directement le code source C++ sans une licence moteur complète, les bibliothèques Blueprint qui appellent ces fonctions sont entièrement accessibles. Par exemple, le système qui détermine si un zombie peut « entendre » un coup de feu est exposé. Vous pouvez modifier le rayon d'audition de zombies individuels ou même changer la manière dont l'IA de la Horde agrège ces capteurs individuels en un ordre de mouvement de masse. C'est le cœur du système de menace du jeu — la tension de savoir qu'un seul tir manqué peut déclencher un mouvement en cascade des morts-vivants à travers la carte.
Les Tables de Données pilotent le vaste système d'artisanat et de progression des personnages. Le système de perks de profession à 3 niveaux n'est pas codé en dur ; il existe dans des tables structurées que vous pouvez éditer. Vous pouvez ajouter un quatrième niveau, créer une classe hybride qui mélange le Perk Fantôme de la branche d'infiltration furtive avec l'efficacité de soin de la branche de soutien, ou redéfinir comment le Traqueur de Défense calcule les valeurs de menace pour le siège de la Horde du Jour 20 à Atlanta. Pour créer un nouvel objet, vous devez le définir dans la table Items, puis créer un Blueprint correspondant s'il nécessite un comportement personnalisé. Par exemple, ajouter une nouvelle recette pour les variantes de Munitions Dum-Dum nécessite une simple modification de table, tandis que créer un nouvel explosif lançable nécessite un Blueprint qui hérite de la classe explosive de base pour gérer la physique de la fragmentation.
| Table de Données | Fonction | Potentiel de Modding |
|---|---|---|
DT_Professions | Définit les compétences de départ et les perks | Créer des classes hybrides avec des arbres de compétences uniques |
DT_CraftingRecipes | Combinaisons d'objets et stations requises | Ajouter des recettes cachées liées à de nouveaux PNJ |
DT_HordeConfig | Portée des capteurs zombies, vitesse et logique de meute | Ajuster la difficulté du siège du Jour 20 |
DT_FactionRep | Seuils de réputation et récompenses | Scripter de nouvelles récompenses de faction pour des groupes personnalisés |
DT_Ballistics | Pénétration des calibres et diminution des dégâts | Rééquilibrer les armes pour favoriser des builds spécifiques |
Comment Créer un PNJ Personnalisé : Un Guide Étape par Étape
L'une des fonctionnalités les plus demandées par la communauté d'Urban Strife est la capacité de créer un PNJ personnalisé. Ce processus implique plus que de placer un modèle de personnage sur une carte ; il nécessite de définir son allégeance de faction, ses dialogues, son comportement au combat et sa logique de recrutement potentielle pour l'Abri Urbain. Nous allons créer un PNJ vendeur simple qui vend des accessoires uniques.
Commencez par créer une nouvelle Classe Blueprint qui hérite de la classe parente BP_BaseNPC. Cette classe parente contient déjà le réseau de nœuds pour le système de réaction de Tir d'Interruption et la logique de recherche de couverture. Nommez votre nouveau Blueprint BP_CustomGunsmith. Ouvrez le Blueprint et naviguez jusqu'à l'onglet Composants. Ici, vous devez ajouter un SkeletalMeshComponent et assigner un modèle de personnage. Le SDK inclut une variété de modèles civils et militaires utilisés dans le jeu de base ; pour ce tutoriel, sélectionnez un modèle qui s'aligne avec la faction commerciale neutre pour éviter les conflits avec les déclencheurs d'agression de la Garnison de l'Armée Rebelle.
Ensuite, configurez l'arbre de comportement du PNJ. L'éditeur Unreal Engine d'Urban Strife utilise un système d'arbre de comportement modifié qui intègre les états de conscience uniques de l'IA de la Horde. Pour un commerçant, vous voulez un arbre de comportement passif qui fait que le PNJ reste dans une zone spécifique. Remplacez la fonction GetFactionRelation pour retourner une disposition neutre envers le joueur, Les Motards de la Dame de l'Ombre et Le Culte de la Seconde Chance, mais une disposition hostile envers les morts-vivants. Cela empêche le PNJ d'être automatiquement attaqué par la milice du joueur, mais garantit qu'il fuira ou se battra si une horde franchit la zone sécurisée.
Maintenant, définissez l'inventaire du PNJ. Ceci est géré via un composant dédié appelé NPCInventoryComponent. Ici, vous pouvez ajouter des armes spécifiques, des munitions et, crucialement, une recette d'artisanat personnalisée à vendre. Selon les rapports de la communauté, vous pouvez lier ce PNJ au système de construction de base de sorte que le recruter dans votre Abri Urbain débloque une nouvelle recette d'établi pour un accessoire d'arme qui réduit le coût en Points d'Action (PA) des tirs rapides. Pour finaliser le PNJ, vous devez définir ses tables de dialogue et de troc. Le système de dialogue est axé sur les données, vous pouvez donc créer un nouvel arbre de dialogue dans la table DT_Dialogue, en référençant l'ID unique de votre PNJ. Liez cet arbre à un écran de troc qui liste les accessoires personnalisés que vous avez conçus. Les tests estimés suggèrent que placer ce PNJ dans une carte personnalisée nécessite d'ajouter un acteur spawner qui référence votre Blueprint BP_CustomGunsmith.
- Dupliquer le PNJ de Base : Clic droit sur
BP_BaseNPCet créer un Blueprint enfant. - Assigner le Maillage : Sélectionner le composant
SkeletalMeshet choisir une ressource. - Configurer l'IA : Ouvrir la ressource Arbre de Comportement et le régler sur
BT_PassiveVendor. - Définir la Faction : Remplacer
BPI_Factionpour retournerFaction_Neutral. - Remplir l'Inventaire : Ajouter des objets au tableau
DefaultInventory. - Lier le Dialogue : Créer une nouvelle ligne dans
DT_VendorDialogueet l'assigner au PNJ.
Création de Cartes et Scripting d'Événements pour Scénarios de Survie
Créer une carte pour Urban Strife nécessite une compréhension approfondie des systèmes uniques de ligne de vue et de propagation du son du jeu. L'éditeur Unreal Engine fournit les outils de sculpture de paysage, mais White Pond Games a ajouté un acteur « Volume Sonore » personnalisé que les moddeurs doivent placer pour définir comment les coups de feu résonnent dans les rues de la ville. Sans ces volumes, l'IA de la Horde ne réagira pas aux combats distants, ce qui banalise l'expérience de survie.
Commencez par créer un nouveau Niveau. Utilisez l'outil de paysage pour sculpter une petite section d'une autoroute rurale ou un pâté de maisons de banlieue. La clé d'une carte fonctionnelle est le Maillage de Navigation (NavMesh). L'IA de la Horde s'appuie sur un NavMesh étroitement optimisé pour déplacer des dizaines de zombies simultanément en un seul tour. Si votre NavMesh a des trous, la horde brisera sa formation, faisant que des zombies individuels restent inactifs sur place. Vous devez également placer des « Points d'Entrée de Horde » autour du bord de votre carte. Ces acteurs indiquent à l'IA de la Horde d'où les renforts peuvent apparaître, dictant la direction de la pression lors des événements de style siège de la Horde du Jour 20 à Atlanta.
La conception des niveaux doit tenir compte du système de simulation balistique. Les murs doivent avoir les matériaux physiques corrects assignés (PM_Concrete, PM_Wood, PM_Glass). Si vous oubliez d'assigner un matériau physique à un maillage, la simulation balistique réaliste le traitera comme une barrière impénétrable, ou pire, un matériau sans collision pour les projectiles. Ceci est critique pour la mécanique de Tir d'Interruption ; un tireur d'élite a besoin de pouvoir tirer à travers une clôture en bois pour supprimer une cible. Vous devriez également placer des « Nœuds de Couverture » manuellement pour de meilleurs résultats. Bien que le moteur puisse générer automatiquement la couverture, le placement manuel garantit que les soldats de la Garnison de l'Armée Rebelle utilisent des tactiques militaires réalistes lorsqu'ils apparaissent sur votre carte.
Scripter des événements dynamiques implique d'utiliser le Blueprint de Niveau. Un scénario classique est un mode « survivre à la nuit ». Vous pouvez scripter un minuteur qui, à expiration, active une série de spawners de horde. Selon les rapports de modding de la communauté, vous pouvez lier cela au système de Traqueur de Défense pour donner au joueur un avertissement radio de 24 heures, imitant la structure de la campagne principale. Cela ajoute une couche stratégique où le joueur doit utiliser le temps pour fabriquer des Cocktails Molotov et installer des barricades, en utilisant les mécanismes de construction de base au sein d'une carte de mission personnalisée.
| Élément de Carte | Ressource Requise | Fonction |
|---|---|---|
| Propagation du Son | BP_SoundVolume | Définit jusqu'où un coup de feu est entendu par l'IA de la Horde |
| Apparition de la Horde | BP_HordeEntryPoint | Désigne les emplacements d'apparition pour les meutes de zombies |
| Matériaux Balistiques | Ressource de Matériau Physique | Assure que les balles pénètrent le bois mais pas le béton |
| Système de Couverture | NavLinkProxy & Nœuds de Couverture | Placement manuel pour des fusillades tactiques |
| Déclencheurs d'Événements | Blueprint de Niveau | Scripter des avertissements radio, des largages de ravitaillement ou des embuscades de faction |
Modding Avancé : Armes Personnalisées et Intégration de Faction
Une fois à l'aise avec les bases, vous pouvez vous plonger dans la création d'armes personnalisées qui interagissent avec le système de perks de profession à 3 niveaux. C'est là que le chemin du modding Urban Strife pour débutants diverge vers le territoire avancé. Créer une arme personnalisée n'est pas seulement un exercice de modélisation 3D ; c'est un défi de script qui nécessite d'interfacer avec le système de perks et l'économie de Points d'Action (PA).
Pour ajouter une nouvelle arme à feu, vous avez besoin d'un maillage, d'une animation de tir et d'une entrée de table de données. La table de données définit l'interaction de l'arme avec la simulation balistique réaliste. Vous pouvez définir le calibre, qui détermine automatiquement ses capacités de pénétration des murs. Par exemple, un fusil personnalisé de calibre .50 pénétrera intrinsèquement plus de murs qu'un pistolet 9mm, car le calibre est lié aux propriétés physiques des matériaux discutées précédemment. Vous pouvez également définir l'interaction de l'arme avec le système de perks de profession à 3 niveaux. Cette arme gagne-t-elle un bonus de chance de coup critique pour le spécialiste à distance ? Permet-elle à l'infiltrateur furtif d'utiliser une variante avec silencieux avec le Perk Fantôme ? Ce sont des paramètres que vous définissez dans la table DT_WeaponStats.
Intégrer cette arme à une faction crée un mod cohérent. Supposons que vous vouliez ajouter une arbalète unique au Culte de la Seconde Chance. Vous créeriez le Blueprint de l'arme, définiriez son type de dégât sur « Saignement » (qui synergise avec les recettes uniques du Culte), puis ouvririez la table DT_FactionRewards. Ici, vous pouvez ajouter l'arbalète comme récompense pour avoir atteint le statut « Révéré » avec la faction. De plus, vous pouvez éditer l'atelier de l'Abri Urbain pour exiger une amélioration de poste de travail spécifique, obtenue via la série de quêtes du Culte, pour fabriquer les carreaux spéciaux pour cette arbalète. Cela crée une boucle d'intégration profonde qui semble native au jeu. Le SDK de modding gratuit vous permet d'ajouter des maillages personnalisés pour ces carreaux, qui peuvent être configurés pour transpercer plusieurs cibles si vos valeurs de pénétration balistique sont suffisamment élevées.
Le point d'intégration final est la réaction de l'IA de la Horde. Vous pouvez signaler votre arme personnalisée comme « Silencieuse » ou « Bruyante » dans la table de données. Une arme silencieuse ne déclenche pas le mouvement de masse de la horde, permettant à la branche d'infiltration furtive de fonctionner correctement. Cependant, une étiquette « Insuffisamment Silencieux » peut être ajoutée, signifiant que l'arme est silencieuse mais déclenche tout de même les capteurs de zombies individuels s'ils sont trop proches, ajoutant une couche de gestion du risque. C'est ce genre de profondeur qui rend le modding d'Urban Strife si captivant. L'équipe de publication de MicroProse a souligné l'importance de cette profondeur systémique, et le SDK fournit les outils pour la manipuler pleinement.
Qu'est-ce que le SDK de Modding Urban Strife et où puis-je l'obtenir ?
Le SDK de Modding Urban Strife est une boîte à outils gratuite fournie par White Pond Games qui vous donne accès à la version de l'éditeur Unreal Engine utilisée pour créer le jeu. Vous pouvez le trouver dans votre bibliothèque Steam dans la section « Outils » après avoir acheté Urban Strife. Il vous permet de créer du contenu personnalisé tel que de nouvelles cartes, armes et PNJ.
Ai-je besoin d'expérience en programmation pour créer un PNJ personnalisé ?
Pas nécessairement. Bien qu'une connaissance approfondie du C++ soit utile pour les changements au niveau du moteur, l'éditeur Unreal Engine d'Urban Strife s'appuie fortement sur le script visuel Blueprint. Vous pouvez créer un PNJ personnalisé avec une logique de base, un nouvel inventaire et un menu de troc en utilisant uniquement des Blueprints et des modifications de tables de données, sans écrire une seule ligne de code.
Comment les mods affectent-ils le siège de la Horde du Jour 20 à Atlanta ?
Les mods peuvent modifier radicalement le siège. Vous pouvez éditer la table DT_HordeConfig pour changer le nombre de zombies, leur vitesse ou leurs points d'apparition. Vous pouvez également scripter de nouveaux événements, comme l'arrivée d'une escouade de renfort de la Garnison de l'Armée Rebelle si votre réputation avec eux est suffisamment élevée, renversant le cours de la bataille.
Puis-je casser mon jeu en installant des mods ?
Il est toujours recommandé de sauvegarder vos fichiers de sauvegarde avant d'installer des mods majeurs de refonte du gameplay. Le SDK écrit dans un répertoire de mod séparé, donc vérifier vos fichiers de jeu via Steam peut généralement ramener le jeu de base à son état d'origine si un mod cause de l'instabilité. Lisez toujours la description du créateur du mod pour connaître les conflits connus, en particulier avec les mods qui modifient le Traqueur de Défense ou les systèmes de Points d'Action (PA).
Pour en savoir plus sur le fonctionnement des mécanismes de construction de base avant de les modder, consultez notre guide sur les améliorations de l'Abri Urbain et la gestion des survivants. Pour les annonces officielles et les mises à jour du SDK, rejoignez la communauté sur le serveur Discord officiel.
Foire Aux Questions
Quelle version d'Unreal Engine Urban Strife utilise-t-il ?
Urban Strife est construit sur Unreal Engine. Le SDK de Modding est conçu pour fonctionner avec la même version du moteur. Consultez la documentation du SDK sur la page Steam officielle pour l'exigence exacte de version, car elle peut être mise à jour avec les correctifs du jeu.
Puis-je créer des armes personnalisées avec le SDK ?
Oui, la création d'armes personnalisées est l'une des principales fonctionnalités du SDK de Modding. Vous pouvez définir de nouvelles statistiques d'armes, calibres, valeurs de pénétration et recettes d'artisanat. Le SDK inclut des modèles d'armes qui suivent les règles de simulation balistique réaliste du jeu, garantissant que vos armes personnalisées s'intègrent correctement au système de combat existant.
Comment tester mon mod en jeu ?
Le SDK inclut un environnement de test local. Après avoir construit votre mod, utilisez la fonction « Playtest » du SDK pour charger votre mod dans une carte bac à sable. Cela vous permet de vérifier les statistiques des armes, le placement des objets et le comportement de l'IA sans affecter votre sauvegarde de campagne principale. Vous pouvez également utiliser des commandes de console pour faire apparaître des objets spécifiques et tester les interactions.
Y a-t-il des compétitions de modding ou des événements communautaires ?
Le serveur Discord officiel organise des défis de modding mensuels où la communauté vote pour les meilleures créations. White Pond Games présente occasionnellement des mods exceptionnels dans leurs mises à jour de développement. Participer à ces événements est un excellent moyen d'obtenir des retours et de la visibilité pour votre travail.